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        東方游戲做出自己的精髓 無(wú)須刻意迎合國(guó)際玩家

        發(fā)布:2013/1/28 10:47:46  來(lái)源:陽(yáng)谷信息港  瀏覽次  編輯:佚名  分享/轉(zhuǎn)發(fā)»

        類似“日本游戲?qū)⑺?rdquo;這樣的言論早就不新鮮了,而中國(guó)游戲在世界范圍是否活過(guò)還是一個(gè)問(wèn)題,但最明顯的是,現(xiàn)在的游戲業(yè)是歐美的天下,主要是美國(guó)的天下。游戲業(yè)會(huì)這樣同整個(gè)政治經(jīng)濟(jì)環(huán)境都分不開(kāi),但今天無(wú)意探討這種分析格局的意義,我只想簡(jiǎn)單就東方游戲國(guó)際化說(shuō)幾句。

        “國(guó)際化”同“歐美化”或者“美國(guó)化”其實(shí)差別不是很大,不多解釋,日本廠商在這方面做得很明顯。諸如卡普空,科樂(lè)美這樣的公司出品了很多美式題材的游戲,以《生化危機(jī)》與《合金裝備》為代表。當(dāng)然這樣游戲骨子里可能還是很日式的。一方面我們說(shuō)如果這種題材能做出好游戲,那是沒(méi)有任何問(wèn)題的,但從另外一方面看,日本廠商也沒(méi)必要非要跟歐美的風(fēng)不可。比如《生化危機(jī)》系列是喪失題材的典范作品,但《二進(jìn)制領(lǐng)域》《喪尸圍城》顯然更加地歐美化了。這樣做的結(jié)果可能便是市場(chǎng)上出現(xiàn)一批學(xué)歐美大作神髓而不得的日本二線游戲。

        但比起新渣作的涌現(xiàn),我更在意的是那些很不錯(cuò)的日式游戲,以《如龍》《戰(zhàn)國(guó)Basara》《鬼武者》《鬼泣》《忍者龍劍傳》等為代表。這些游戲有一些在歐美的評(píng)價(jià)可謂不堪,但在我看來(lái)他們并不需要特別的大改,尤其是向一些形式類似的歐美游戲靠攏。比如《如龍》就不需要更“GTA一點(diǎn)”,它的設(shè)定就決定了這就是一個(gè)極度日本的故事,即便英文化了,其中的很多元素也還是歐美玩家所難以迅速理解的,但這是游戲的問(wèn)題么?顯然不是,這終歸是一款不可能也不應(yīng)該歐美化的游戲。《戰(zhàn)國(guó)basara》也是一樣,雖然游戲很多的設(shè)定堪稱簡(jiǎn)陋,尤其是地圖,但作為動(dòng)作游戲,它的戰(zhàn)斗部分絕對(duì)是頂級(jí)水準(zhǔn),不輸《忍龍》《鬼泣》很多。戰(zhàn)國(guó)題材本身就不可能為歐美所熟悉(當(dāng)然熟悉也沒(méi)意義,反正游戲的設(shè)定跟歷史出入巨大),整個(gè)的玩法也不符歐美游戲主流,不受待見(jiàn)很正常。但它所需做的改進(jìn)也就是關(guān)卡、畫面等技術(shù)方面的東西,沒(méi)必要也不可能在題材上屈服。

        如果說(shuō)日本游戲在歐美是越來(lái)越不受待見(jiàn)的話,那中國(guó)游戲可能就完全沒(méi)存在感了。這其中的原因當(dāng)然很多,單說(shuō)游戲類型的話,其實(shí)很多中國(guó)玩家就已經(jīng)覺(jué)得沒(méi)意思了,老是仙俠類回合制RPG,劇情再可以也會(huì)膩啊,所以類似《雨血》和《風(fēng)卷殘?jiān)啤分惖耐黄剖呛苡幸饬x的。動(dòng)作是要比回合更迎合歐美玩家口味,但這不重要,重要的是中國(guó)玩家需要?jiǎng)幼黝愑螒騺?lái)填補(bǔ)空白,歐美什么的純屬副產(chǎn)品。

        重要的還是游戲性本身,如果能駕馭好熟悉的題材,為什么要做力不能及的東西向歐美玩家的喜好靠攏呢?日本廠商還是消停一點(diǎn)吧,中國(guó)廠商暫時(shí)不用擔(dān)心,因?yàn)椴罹嗌晕⒋罅艘稽c(diǎn),所以我的期待就是希望他們能做一些更多的適合中國(guó)人的游戲,中國(guó)人想玩的肯定不只有仙俠游戲,至少有人想玩《真三國(guó)無(wú)雙》或者《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》版的《真三國(guó)無(wú)雙》。

        民族的成了世界的,不是更可喜可賀么?

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