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        孩子沉迷打電子游戲 專家建議家長不要限制

        發(fā)布:2013/1/14 10:44:22  來源:陽谷信息港  瀏覽次  編輯:佚名  分享/轉(zhuǎn)發(fā)»

        ★古往今來成年人都過分擔(dān)心新的媒體技術(shù)會(huì)毒害年輕人

        ★沉溺于暴力游戲讓人缺少同情心,但不意味他們會(huì)施暴

        ★復(fù)雜的大型游戲可以鍛煉玩家的社會(huì)交往甚至專業(yè)技能

        電子游戲、電腦、網(wǎng)絡(luò)問世后,就讓孩子愛不釋手,終日在屏幕前玩耍。很多家長都為此感到煩惱,紛紛限制子女打游戲的時(shí)間,為此產(chǎn)生大量親子矛盾。孩子在家玩不成就溜出去上網(wǎng)吧,或者偷偷用手機(jī)繼續(xù)上網(wǎng)玩。家長為了糾正孩子,不惜把孩子送給“網(wǎng)癮專家”做電擊治療,或者送入軍事化管理的學(xué)校進(jìn)行“封閉改造”。困惑的人們問計(jì)于科學(xué),怎樣才能讓孩子不沉迷游戲?科學(xué)家的回答出乎大多數(shù)家長意料:不宜限制。原來,大量科研證據(jù)顯示打游戲并無多大害處,暴力游戲也不會(huì)增強(qiáng)暴力傾向。相反,游戲能給孩子帶來種種意想不到的好處。專家認(rèn)為,打游戲是孩子的自由選擇,對(duì)一個(gè)人適應(yīng)現(xiàn)代社會(huì)有著重要的意義。

        “游戲有害”源于大人對(duì)新媒體的厭惡

        各種“權(quán)威專家”的警告說,打游戲有三大弊端:

        1.減少了社會(huì)交往,讓孩子變得孤僻。

        2.減少了戶外活動(dòng),導(dǎo)致孩子肥胖、體質(zhì)下降。

        3.含有暴力內(nèi)容的游戲會(huì)增強(qiáng)孩子的暴力傾向。

        美國生物學(xué)家彼得·格雷博士分析說,頭兩條對(duì)于閱讀來說顯然同樣成立,甚至更嚴(yán)重。第三條也是荒唐的——在電子游戲中操縱虛擬的角色“殺人”,會(huì)令人真的會(huì)去殺人嗎?他舉例說,美國的孩子上學(xué)要讀莎士比亞的《哈姆雷特》,涉及哈姆雷特謀殺繼父的內(nèi)容,閱讀后是不是也有模仿殺人的可能性呢?

        格雷認(rèn)為這些危言聳聽的言論源于老家伙們對(duì)新媒體的厭惡,自古皆然——古希臘哲學(xué)家柏拉圖在《理想國》中提出禁止戲劇與詩歌,認(rèn)為會(huì)對(duì)青少年造成傷害;技術(shù)進(jìn)步令書寫變得容易,一些老家伙就警告說這會(huì)腐蝕青少年的思想,因?yàn)樗麄儠?huì)減少對(duì)記憶的依賴;印刷小說在大眾中普及,很多人又警告說這會(huì)誤導(dǎo)青少年,特別是誘導(dǎo)少女道德敗壞;當(dāng)電視在家庭中普及,各種警告的聲音痛陳電視給人造成生理與心理上的傷害,危害社會(huì)云云。

        孩子沉迷網(wǎng)游,父母拉不動(dòng)。(李宏宇/CFP供圖)

        玩暴力游戲反而降低暴力傾向?

        20歲的亞當(dāng)·蘭扎全副武裝闖入美國康涅狄格州桑迪·胡克小學(xué),開槍打死20名兒童和6名成人后飲彈自盡,令全球震驚。

        對(duì)槍擊慘案的起因,人們除了聲討槍支泛濫,還高度懷疑以暴力為題材的電子游戲、影視作品是否禍根?這是心理學(xué)家多年來一直關(guān)注的課題。曾有研究顯示,暴力電子游戲與玩家的暴力傾向存在比較強(qiáng)的相關(guān)性。這促使美國心理學(xué)會(huì)在2005年建議限制暴力電子游戲以減少其不良影響。但是,相關(guān)關(guān)系不等于因果關(guān)系,究竟是打游戲?qū)е铝吮┝π袨,還是暴力傾向讓人想打游戲?在這個(gè)問題上,目前存在三種理論——

        社會(huì)學(xué)習(xí)理論認(rèn)為,人類思維無法區(qū)分幻想與現(xiàn)實(shí),接觸媒體上的暴力內(nèi)容可增強(qiáng)人們受刺激后的暴力傾向。有研究發(fā)現(xiàn),在誘發(fā)暴力傾向的作用效果上,電視強(qiáng)于電子游戲。

        凈化作用假說認(rèn)為,沖動(dòng)是自然形成的生物本能,需要時(shí)不時(shí)得到釋放。例如,交配的欲望有時(shí)容易激發(fā)暴力傾向。按照這種理論,進(jìn)行體育活動(dòng)或者打游戲可以宣泄人們內(nèi)心的暴力傾向。有研究發(fā)現(xiàn),男孩玩暴力電子游戲之后感覺內(nèi)心變得平靜,沖動(dòng)和憤怒減弱。有學(xué)者認(rèn)為,打游戲是休閑娛樂行為,可以幫助人們減壓。

        情緒管理理論認(rèn)為,人們會(huì)根據(jù)自己的情緒狀況選擇相應(yīng)的調(diào)整方式。感到抑郁或者后悔的人傾向于借助暴力內(nèi)容提升情緒。抑郁的人常常感到無助,心理學(xué)家估計(jì)他們喜歡在游戲的虛擬世界獲得控制感,通過戰(zhàn)勝其他虛擬角色來讓自己感到強(qiáng)大。問題是回到現(xiàn)實(shí)世界后,人們會(huì)不會(huì)模仿游戲中的行為?答案是否定的。一項(xiàng)研究顯示,玩電子游戲與暴力行為沒有直接聯(lián)系,長時(shí)間打游戲的玩家對(duì)別人的敵意還下降了。1996年至1997年美國的暴力電子游戲銷量上升,同期青少年暴力行為卻呈下降趨勢。

        的確,經(jīng)常觀看媒體中的暴力內(nèi)容會(huì)令人冷血,對(duì)現(xiàn)實(shí)中的暴力受害者缺少同情心,但研究發(fā)現(xiàn),暴力與非暴力的電子游戲相比,并不會(huì)讓人更有暴力傾向。請(qǐng)注意,缺少同情心只是“不作為”,與主動(dòng)實(shí)施暴力有著天淵之別。很多人天天在電視上觀看大量暴力鏡頭,卻從來沒有任何暴力犯罪行為。

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